Redes y difusión de la innovación. Caso Pokemon Go

Descripción 

 

"En esta actividad se tratará de responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo se difunden las innovaciones?
  • ¿Cómo despegan las nuevas tecnologías?¿Cuándo hay que invertir en nuevas tecnologías?
  • ¿Cuál es mi perfil de innovación? ¿Cómo influye mi red social en mi forma de innovar?

 

Se requiere ordenador con acceso a Internet y un proyector para las transparencias que guían la actividad.

Objetivos

 

  • Dar a conocer patrones y modelos (Rogers, Valente, Gartner...) para entender cómo se introducen las nuevas tecnologías y se difunden las innovaciones.
  • Aplicar esos modelos a un caso actual como es el de la app de realidad aumentada Pokemon Go.
  • Realizar con los alumnos el juego de la red de difusión de Valente que es un experimento muy intuitivo que ayuda a entender cómo se difunden las innovaciones a través de nuestras redes.

 

Destinatarios


Alumnos de 4º ESO, 1º y 2º de Bachillerato.

Conocimientos previos del estudiante

 

El alumnado no precisa de unos conocimientos especializados.

Inscripción

A partir del 15 de octubre
 

Formulario de inscripción electrónica